万事不确定

最近看到暴雪和网易重修旧好,暴雪游戏国服确认回归的消息,五味杂陈。作为离开“魔兽世界”多年的玩家,最后一次登陆角色怀旧,是看完电影《魔兽》后的那晚。如今震天的锣鼓再次响起,除了追忆当年,感叹暴雪作品之经典,令人不禁思考,游戏里的人们到底在追求什么?

今早喝下第一口咖啡,我忽然想到其中一个答案,确定性。

现实中万事不确定,但在游戏中,由于人为规则的设定,只要持续投入,很大程度上都能获得想要的结果。常玩游戏的人都有过类似经历,一件稀有装备掉率很低,但通过持续击杀可掉落装备的怪物,总能“刷”到;一个关卡BOSS难度很高,但玩家反复尝试,终会击倒。如果把花时间改为投入金钱,更可以很快就接近“毕业”状态。

这几乎就是电子游戏玩法的核心,只要适时向玩家提供足够的“确定性”反馈作为激励,玩家就能在追求确定性的过程中乐此不疲。不要再提电子游戏耽误青少年成长,青少年在游戏中只是寻求乐趣和刺激,成年人更能在游戏里体验到现实中少有的低成本反复试错机会。

游戏,网络游戏,魔兽世界

我是一步步从观望到沉浸的。是沉浸,没有沉迷,没有走在过街天桥上就有想跳下去的冲动,更没有跑到网吧里抢劫别人装备。

刚刚开始上网的时候觉得网络聊天是很浪费时间的事情,并对那个叫做OICQ的东西视而不见。但是满网吧音箱里的嘀嘀和咳嗽声音,以及同学的带动下,还是拥有了一个8位号码,到现在已经有了一个太阳3个月亮的等级标志,还有一个认识了7年多的朋友,也许,这周末能见上一面。不止如此,IM工具已经是工作生活中的一个重要工具,邮局也因此加速了其职能退化。

电脑游戏中最开始接触的是红色警戒,以及后面带来很多回忆的Counter-Strike。和对网络聊天的态度一样,对待网络游戏我一直以为是在浪费金钱,到现在还庆幸当时没有触及《传奇》之类据说很网络的游戏,但夏天走在学校里听到蝉鸣的时候,已经会产生身在Aztec的感觉了。

《魔兽世界》做为Blizzard出品的系列游戏中的网络版,刚面世的时候我还身处教育网,慕名下载完客户端之后,只能对着登录页面发呆。一年多之后真正开始体验WOW,放弃了“浪费金钱”的想法,在待业的一段时间里狠狠地“宅”了一把。

所谓“宅”,居家玩游戏。World Of Warcraft有几个关键字:剧情,团队,交易,装备。Blizzard为游戏设计了大量的小说式剧情,这些剧情对于忠诚玩家的影响很大,在一些论坛上甚至有人指出官方剧情的漏洞,发泄自己的不满。团队活动是玩家在做任务和获取一些顶级装备时不可避免要参与的项目,小规模的团队可以灵活组合,固定的大型团队活动则引入了“公会”这一组织形式。装备是网络游戏永恒的主题,而各类交易则建立起了游戏中超级逼真的经济系统。所有的这些可以在官网中得到更详细的信息

还有很多元素只有真正接触过的人能有切身感受,这两个月WOW已经成为了主要玩伴,所以说说。

WOW Addict

当一个事物在心理上带来的成就感和满足感超过其他事情的时候,沉迷就由此产生了。责任感可能会影响沉迷的程度。比如我近期对WOW的沉迷,导致blog在7月份的Post数量迅速减少,直至后半个月完全荒废。按照上面的分...

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